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Más allá de la utopía: la apuesta cubana por los videojuegos

La Mesa Redonda de este martes se acercó a un tema de particular interés para los jóvenes, pero que en realidad es parte de la vida cotidiana de muchas personas en el mundo: los videojuegos.

Estos son considerados una de las industrias más florecientes en la actualidad y a su vez despierta pasiones y  cierta polémica entre algunos. Para acercarnos a lo que está sucediendo en Cuba en este sentido, las instituciones que hoy desarrollan los mismos y las dificultades que aún se enfrentan para tener una industria nacional del videojuego, les invitamos a que compartan un amplio resumen del programa radiotelevisivo de la noche anterior.

Los primeros pasos de los videojuegos en Cuba

De acuerdo con la ingeniera Wendy Wong, especialista principal del grupo de Estudio de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (EVIMA) de los Joven Club de Computación, desde el 2010 egresados de la UCI, la CUJAE y otras instituciones, formaron el grupo del que forma parte, que empíricamente creó los primeros videojuegos cubanos.

“En aquel entonces no contábamos con un rol tan importante como lo es un diseñador”, explicó.  “Entablamos una colaboración con el ICAIC: ellos nos dieron los personajes y nosotros hacíamos los videojuegos. Así surge Pinta conmigo (un jueguito para colorear), La gata Mini, la colección A jugar, que lleva juegos de mesa a digital.

Más adelante relató que en conjunto con el propio organismo surgieron juegos como Fernanda , El capitán Plin y el más popular de todos: Gesta Final.

Videojuegos: entretenimiento, salud y progreso tecnológico

Desarrollar productos y servicios informáticos asociados a los entornos interactivos 3D son dos de las múltiples misiones que emprende el Centro de Entornos Interactivos de la UCI (Vertex), desde su fundación en 2014.

“Intentamos aportar a la informatización del país y a toda aquella institución que necesite los entornos interactivos 3D. Estos productos tienen gran impacto en todas las áreas, de hecho es tendencia a nivel internacional, lo que es la realidad virtual y la realidad aumentada”, expuso el Doctor Omar Correa Madrigal, director de la entidad, en comparecencia en la Mesa Redonda.

Según Correa Madrigal los resultados han sido muy beneficiosos en el área de los juegos serios que ayudan a llevar la diversión al aprendizaje y hasta a la rehabilitación de una enfermedad. Además, explicó el trabajo conjunto que se lleva a cabo con instituciones como los hospitales Julio Díaz, de rehabilitación, y Ramón Pando Ferrer, especializado en oftalmología; así como la colaboración de profesionales de la medicina que realizan grandes aportes desde su especialidad.

Otro colaborador importante de Vertex son los Estudios Animados del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos (ICAIC).

El centro también trabaja en el diseño asistido por ordenador, un tema importante para el país. En este aspecto colabora con el Instituto de Diseño Automotriz y la Planta Mecánica de Santa Clara. Asimismo, se trabaja la realidad virtual y realidad aumentada como tecnología para paseos virtuales o para objetos de aprendizajes específicos para aulas inteligentes.

Más adelante en la entrevista, el director del centro explicó la atención que se presta a la preparación del personal. “No existen muchos especialistas en la temática (los videojuegos) y no es la temática, por excelencia para hacer carrera. A veces no se interpreta que se puede hacer ciencia “dura” desde un videojuego, y sí se puede llegar a niveles bastante grandes, sobre todo en la gráfica, la interacción y la inteligencia artificial”, comentó Correa Madrigal. Por esta razón, Vertex busca captar la atención de los estudiantes desde los primeros años de la carrera.

En el contexto de la universidad existen diferentes esquemas como las comunidades de videojuegos y los talleres desarrolladores de videojuegos con los que pueden interactuar.

Dentro de los eventos más significativos están los Maratones de Desarrollo de Videojuegos como el Pacha Mama Game Jam y el Global Game Jam, ambos con gran aceptación de los alumnos.

Los interesados se pueden vincular a estos centros de desarrollo a partir del segundo semestre de tercer año de la carrera,  donde se miden ciertas habilidades, y a partir de ahí pueden pasar a proyectos de desarrollo puros o de investigación asociados. “Una vez ahí -explicó Correa Madrigal- pueden presentar trabajos de tesis y graduarse en temas vinculados a los centros con los que se han mantenido en contacto. La universidad está apostando por ayudar a todo aquel que esté interesado en estos temas”. También tienen la posibilidad de aplicar un plan de formación postgraduada y un diplomado sobre realidad virtual.

Más adelante en la Mesa, el panelista  habló sobre la errónea concepción que existe en la sociedad cubana sobre los videojuegos, quien defiende que estos pueden ser -en su correcta utilización- un motor impulsor de muchas ciencias. Ejemplo de ello, es la inteligencia artificial y los sistemas inmersivos (la realidad virtual), que no solo sirve también para la arquitectura y simuladores con el propósito de entrenamientos. Actualmente se tiene mayor acceso a este tipo de dispositivos cuyos precios oscilan entre los 10 y los 500 USD.

Al interior de un videojuego ¿Cómo se hace?

El ingeniero Roberto Elías Pérez Ozete, arquitecto del Grupo de Videojuegos de Vertex, detalló en la Mesa Redonda las particularidades que rodean a la producción de videojuegos. En este sentido aclaró que es fundamental para cualquier desarrollador conocer cuál va a ser su público meta, así como las principales competencias que existen en el entorno, para saber el lugar en el cual va a posicionarse ese producto.

Más adelante aclaró que la diferencia entre los videojuegos y cualquier otro tipo de software, no son los gráficos y sus sonidos como muchos suelen pensar, sino un conjunto de retos y reglas que estimulan la interacción con el usuario.

En otro momento del espacio radiotelevisivo, Pérez Ozete destacó que desarrollar un videojuego es una tarea multidisciplinaria, donde confluyen el trabajo creativo con un grupo de ciencias. “Estos conocimientos pueden ser tanto técnicos, para desarrollar todas las mecánicas del juego, como sociales, para conocer en profundidad las necesidades de ese usuario al que se le van a crear  los videojuegos”, enfatizó.

Uno de los elementos importantes en el desarrollo de videojuegos es el equipo de trabajo, particular en el que Roberto Elías Pérez Ozete ahondó durante varios minutos. “ Cuando uno investiga un poco sobre algunas empresas de videojuegos,  se percata que tienen algunas similitudes en los valores que quieren para sus trabajadores, sobre todo en cuanto a creatividad, respeto, comunicación, constancia y la superación constante” .

El arquitecto del Grupo de Videojuegos de Vertex añadió, además, que para comprender cabalmente cómo se articulan los procesos productivos alrededor de un videojuego hay que tener en cuenta los roles que se introducen en el desarrollo del mismo.

En este sentido expresó que  existe el departamento de diseño, en el cual laboran los guionistas- que crean el concepto del videojuego en sí- y los que diseñan los niveles. “También tenemos el departamento gráfico que son los que dibujan todos los conceptos de los juegos, los que modelan en 2D o 3D los personajes, y los animadores que son los que les dan vida y movimiento a estos”.

Explicó, además, que intervienen en la construcción de los videojuegos sonidistas y efectistas, los cuales se encargan de la banda sonora del producto lúdico; así como programadores responsables de dotar de movimiento mecánico e “inteligencia» artificial  a los diferentes elementos gráficos.

Ante la amplia diversidad de actores que intervienen para alcanzar el objetivo final,  el arquitecto del Grupo de Videojuegos de Vertex esclareció que aunque muchos de los que participan son ingenieros informáticos, se trata de que cada uno de los integrantes del equipo de trabajo se especialice en una de las ramas antes señaladas. “En este momento uno de los elementos más débiles que tenemos es la musicalización, pero estamos entrenando a algunas personas que les guste este campo”.

Al responder la pregunta sobre si los videojuegos desarrollan habilidades o no, Pérez Ozete argumentó que dependía fundamentalmente de su uso.

“Los videojuegos tienen una clasificación, y a partir de este elemento se establece qué tipo de persona debe jugarlo. En el caso de juegos tan populares como el GTA y el Call of Duty están concebidos para mayores de 18 años; sin embargo, lo juegan niños de 9 años o 10, por lo que se exponen a niveles de violencia no apropiados para su edad. El videojuego no es malo per sé, sino que hay que ser conciente de a qué juego se expone la persona”.

¿Una industria del videojuego en Cuba?

Especialistas del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográfico (ICAIC) colaboran con expertos de Universidad de Ciencias Informáticas (UCI) y de los Joven Club de Computación y Electrónica en el desarrollo de una industria del videojuego en Cuba, afirmó este martes el ingeniero informático Luis Enrique Cubela González, Jefe de Desarrollo Digital y Coordinación Proyecto Videojuegos de los Estudios de animación del ICAIC.

En el programa  de la Mesa Redonda, Cubela opinó que actualmente tal infraestructura no existe en Cuba, pero que es el sueño de su proyecto, en el cual colabora con especialistas de los Joven Club de Computación y la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI).

“No solo es crear el producto, hay que crear también un  grupo de factores alrededor de él, que van desde el aseguramiento legal hasta la promoción, comercialización y distribución de este”, aseguró el ingeniero. Estos y otros elementos contribuyen a complementar el juego y  favorecen su asimilación por parte de los usuarios, agregó.

El proyecto que lidera ha contribuido al mejoramiento de la calidad de los videojuegos que se producen en nuestro país. Según afirmó en la Mesa Redonda, desde hace casi una década el ICAIC colabora con los productores cubanos de videojuegos, a los que aportó su experiencia en temas afines la construcción de un argumento, la música, imagen y diseño de escenarios, entre otros.

Según el Jefe de Desarrollo Digital y Coordinación Proyecto Videojuegos de los Estudios de animación del ICAIC, el principal interés que tuvo el ICAIC al iniciar su colaboración con los Joven Club y la UCI, fue aportar su experiencia en el campo de la animación para darle visualidad a  los softwares que estos desarrollaban. “Ese era el granito de arena que podíamos aportar”, acotó. Desde entonces viene tratando temas como promoción y la generación de contenidos que acompañen al videojuego, y lo conviertan en un producto transmedia, así como la protección legal y el derecho de autor de estos. Sagua, creado el pasado año, fue el primer juego cubano protegido por el derecho de autor.

Ello permite comercializar el producto. “Hasta ahora -aclaró el ingeniero-lo habíamos visto como algo que íbamos a regalar, pero el juego hay que comercializarlo en Cuba, hay que empezar a enseñar y a decir que es un producto más y que hay que comercializarlo.”

Cubela recalcó la necesidad de llevar a cabo todas estas acciones de protección, promoción y mercadeo de los videojuegos producidos en Cuba.“Si se hace de esa forma, podremos decir que hay industria”, pero si no, “estaremos gastando dinero, tiempo y esfuerzo”, pues el producto no llegará a Cuba.

¿Conoces los videojuegos cubanos?

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4 comentarios en “Más allá de la utopía: la apuesta cubana por los videojuegos

  1. !Hay que apostar muy fuerte por estos videojuegos nacionales, calzando las botas de las siete leguas! La industria foránea nos avasalla inmisericordemente con juegos de doble rasero.!Cuidado! !Peligro! No es hora de salvarse el que pueda sino todos.

  2. A vista simple parecen excelentes y por ello y la importancia que se les concede como actividad lúidica para el aprendizaje deben tener una socializació , publicidad y facilidad de obtención de la misma excelencia de lo contrario no podemos «competir» con los foráneos y en mucho casos banales que se obtienen muy fácilmente.

  3. Ya era hora de que nos involucráramos en el mundo del video juego y por qué no, crear una industria nacional que lleve implícito nuestros propios códigos, talento y deseos de hacer sobran.
    Pero me pregunto ¿dónde están los que ya se han hecho? por que por lo menos en esta Sancti Spíritus no he oído a nadie mencionar los juegos de que se habló en la Mesa Redonda.

  4. !Quién sabe si incorporando a los videojuegos nacionales acertijos, acrósticos, entresijos, crucigramas, «sopas de letras» y otros ejercicios didácticos que vinculen personalidades históricas con hechos relevantes de la nación, logremos en cierta medida que los estudiantes aprendan Historia de nuesto país y se eliminen disparates garrafales ofrecidos como respuestas en las pruebas de ingreso de esta asignatura, como pude constatar recientemente al cuidar una de ellas! Consignaron barbaridades tales como que Francisco de Arango y Parreño acompañó al Mayor Agramonte en el rescate del General Sanguily en Jimaguayú, o que José Antonio Echevarría fue el fundador de la UJC para combatir la tiranía de Batista o que la Protesta de los Trece sucedió a principios del siglo XIX. Estos son los estudiantes que en breve estarán en nuestras aulas: !Que Dios, Alá, Buda y Ochún se apiaden de nosotros!
    Les pregunté cuántos de ellos tenían celulares y de 9 presentes 7 lo tenían.!Por supuesto,cargados de superficialidades!

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